【R6S】ぼくのいいね欄で振り返れSix Invitational 2023【#SIのおみやげ】

レインボーシックスシージ、eスポーツを愛する皆様、こんばんは。熱狂のSix Invitational 2023からはや2週間くらい。4年ぶり2回目の戴冠となったG2 Esportsを中心に、素晴らしい試合で私たちファンを沸かせてくれました。

王の帰還”の余韻に浸る間もなく、新たな時代、BLAST R6がもうすぐそこまで来ていますが、そんな中、レインボーシックス公式さんがこんな企画を始めてました。

プレゼントも魅力的ですが、そういえばなんかバタバタしていてS.I.2023とかいう最高の大会を振り返ってなかったなと思ったので、期間中のいいね欄をぱらぱら見ながら記憶を記録に残していこうと思います。

極東の一人のシージファンボーイ(アラサー)には今回の大会はこんな風に見えていたよ、というメモとして読んでいただければ幸いです。

予選DAY1 2023.02.07

大会が始まる前はまさかG2が優勝するなんて思ってもみなかった。予選で消えると思ってた。初日、ヴィラでDokiが3ラウンド12キルみたいな大暴れをしてる時もCTZN GamingがDoki Gamingになっただけだと思ってたし、公式もそう思ってた。

そして初日のおもひでといえばこれ。日本シージ史に残る大勝利でしたね…。残念ながらCAGは予選落ちしてしまったけど、そのことはこの偉業を打ち消さないと思います。ぼくはこの時すやすや寝てました。この後のCAGの試合は全部見ました。

これは高熱の時に見る夢みたいなBullet。

予選DAY2 2023.02.08

最推しのDire Wolvesの初戦がありました。MNMが強すぎる。ちょっとグループ運が悪すぎたので残念だったけどGo Next、今年は狼年です。

クラブハウス…BriD…ジムベッド…何も起きないはずもなく…。2018年のパリメジャーの再現みたいなクラッチでしたね。

このころはまだネタ枠の雰囲気が強かったG2。

予選DAY3 2023.02.09

狼ミラーマッチ(2大会連続2回目)。余談ですが、死のグループBに入れられたDWがMNMの進撃のおかげで毎日命を長らえてたのが面白かったです。MNMに勝てなきゃ終わりだと思ってたのに。

CAGがmemeになってうれしかった(小並感)。

Mrofficerの名スピーチ。今大会はタクティカルタイムアウトの音声を聞かせてくれたので、これまでになくコーチにスポットライトが当たってましたね。数々の名シーンを翻訳してくれたむっくさんに万雷の拍手を。

予選DAY4 2023.02.10

熱戦の裏ではホグワーツレガシーが発売されてました。ぼくはレイブンクローです。あとなんかこの日にTSMが解散してましたがそれはそれとして。

Milosh(スリザリンのすがた)。

MNMが良すぎる。

予選DAY5 2023.02.11

SSGさんが心配になる負け方を繰り返してた頃です。

一方そのころnjrは味蕾死んでる食レポをしていた。

そして今大会を通じて大流行したmemeが爆誕したのが多分この日。試合が終わるたびに流れるPenguのなんかのCMの面白さに英国紳士CTZNが気づいてしまう。siege camp bootcampなどところどころ雑な改変が入っている可笑しみもあって、大会を通じて”20s left in the clock”は(主に公式によって)擦られることとなる。これが「20秒メタ」ちゃんですか…。いじられてる当人のPenguがこの件に関して沈黙を保ち続けていたのもよかった。

レイオフDAY1 2023.02.13

ブラケットの抽選に定評のある2人だが、今回は特に悪さをせず。

risze(30)が躍動した大会でもありましたね。「オフラインの呪い」とはもう言わせない。

アッパーブラケット初戦はグループ2位が3位チームを指名して戦う仕組み。2位側が有利そうですけど去年に引き続き今年も3位サイドが意地を見せてました。

レイオフDAY2 2023.02.14

振り返ってみると相当なFabian DAYでしたねこの日。

レイオフDAY3 2023.02.15

memeの幅が広すぎる。

「スタッツがすべてではない」

KantoとRogueメンバーの不仲説が出てたのもこの日。これは報道に対するLeonの鮮やかなカウンター。

レイオフDAY4 2023.02.17

3年ぶりの有観客インビ!!!モントリオールのスタッフが総出で観客を出迎える小粋な歓迎大好き。

気づけばYear7世界大会皆勤賞のMake some noiseおじさん、Iain Chambers。いつもありがとう。

meme IRL

レイオフDAY5 2023.02.18

個人的最優秀”20s left in the clock”memeがこれ。Good Luck.(銃殺)

正直、この大会まで常勝G2のDNAを舐めてたよね。

新シーズンの発表があったのもこの日。え?まだ新シーズンについてよく知らない?読みなさいAUTOMATONを。

レイオフDAY6 2023.02.19

わあいアンリミテッド・オーバータイム ふぐアンリミテッド・オーバータイムだいすき

#野生の天才 #もっと評価されるべき #ニコニコ技術部

まだいじってる。。。

有終の美。ちなみにこの時もぼくはすやすや寝ていました。

 

Year7も楽しかったね、Year8はもっと楽しくなるね。

マップBANから予想するS.I.2022グループステージ:グループA編

1. はじめに

 もう明後日の夜にはインビ始まってるらしいです。実感ないです。

 今回、Penguも言ってましたが(最強の前置き)、史上最も何が起きるかわからない世界大会ですよね。最強ラテン勢がなんか6チームもいる、DWG筆頭にAPACも強い、いつの間にかNAの星になっていたSoniqsさん、BDSはベスト4。混沌とした2週間になりそうです。

 ただでさえ混沌とした今回のS.I.の予想をさらに難しいものにしているのが、対戦のフォーマット。詳細はEAA!!さんの記事読むのがわかりやすいですが、予選から気が抜けない、BO3だがマップを1つ落とすことが命取りになりうるフォーマットであると僕は理解しています。

fpsjp.net

 ということで、グループステージの順位予想をするためにはマップスコアまで頭を巡らせないといけない(気がする)のですが、これを考えるうえで重要になってくるのがマップBANです。ご存じの通り、BO3のプレイマップは、競技マップ7つのうちから両チームが交互にBAN→BAN→Pick→Pick→BAN→BAN→Deciderと選んでいくことで決定されます。

 本来、BO3はチームの総合力が問われるフォーマットとされていて、あらゆるマップに強みを持つチームが勝ちあがると言われています。しかし、今回のフォーマットにおいてはそれが必ずしも真ではなく、尖ったマップ適性を持つチームがとりあえず1ptをもぎ取ってグループを荒らす可能性を無視できません。つまり、いつも以上に「初手でどのマップをBANするか(あるいは残すか)」の判断が大会全体の流れに作用しやすいと言えるではないでしょうか。

 前置きが長くなりましたが、本稿では、各チームのこれまでのマップBAN履歴を参照しながら、グループAで行われる試合のPickマップおよびマップスコアを予想し、「ぼくがかんがえたさいきょうのよそう」を導き出そうと思っています。書き出したら長くなってしまったので他の3グループについてはまた日を改めてまとめようと思います。よろしくお願いします。

2. 方法

 一応、確認しておくと、グループAは、MNM GamingNinjas in PyjamasSANDBOX GamingSoniqsTeam Empireの5チームで構成されています。Liquipedia、SiegeGG、Rainbow Six Esports Match Vodsから、この5チームの2021Stage3以降のマップBAN履歴を参照しました。

Liquipedia Rainbow Six Wiki

SiegeGG — Rainbow Six Esports Stats, Analysis, and News

https://www.youtube.com/c/RainbowSixEsportsMatchVods

 マップBANの傾向を探るため、参照した履歴を基に、下記のような式からなる指標を設定しました。

BO1マップ嗜好度={(BANされた回数+Playした回数)×3/4-BANした回数}/試合数

BO3+5マップ嗜好度=(初手でBANされた回数+初手でPickした回数(BO5のみ)
         -初手でBANした回数-初手でPickされた回数(BO5のみ))/試合数

 マップ嗜好度はそれぞれ-1~1の間の値を取り、数値が大きいほどそのマップを好んでいることを示します。例えばSANDBOXはStage3のChaletのマップ嗜好度が-1ですが、これは「こいつらいっつも山荘蹴ってるな」ということになります。

 これを基に、グループAのマッチアップそれぞれについて、両チームがどのマップを初手でBANし、どのマップをPickするのかを判断、予想されるマップスコアを導出することで、それっぽく順位予想していきたいと思います。

3. 結果

 まずは1チームずつ、マップ履歴から想像されるマップBANの傾向を見ていきましょう。

MNM Gaming

f:id:Vongole_Domingo:20220206183717j:plain

MNMの時期別マップ嗜好度

 露骨にBankを蹴ります。たぶん蹴れる試合では全部蹴っているんですが、直近のS.I.Qual決勝では、このデータを見てBankを最速でPickしたであろうCowanaを粉砕していて要注意です。ほかのマップを見ても、S3とS4で傾向が変わっているので、CLのデータはいったん捨てて考えたほうがよさそうです。

 てか、ほかのチームもそうなんですけど、基本的に大会ごとにマップの優先度って変わるので、履歴を見て判断するの、特にシーズンまたいでるとあんま当てにならない気はします。

 相手に合わせて柔軟にBANを変えるというよりかは、その時期に自分たちがやりたいマップを絞って望む印象があります。自軸のマップBAN戦略を立てていそう。

Ninjas in Pyjamas

f:id:Vongole_Domingo:20220206183735j:plain

NiPの時期別マップ嗜好度

 ここは相当曲者です。Oregonを一貫して嫌ってるくらいで、後の6マップはどこでも相手に合わせて、あるいは先を見据えてマップを隠してPickしてきます。他軸のマップBANをするチームといえるでしょう。Stage3はシーズンとMajorでBANをガラッと変えてきてましたね。

 試合を見ていると、一般的には作戦の発展性が薄いとされているマップで新規性の高いことをしてくる印象があります。今回のS.I.ではBankで差をつけようとしてくるかも。

SANDBOX Gaming

f:id:Vongole_Domingo:20220206183850j:plain

SBXGの時期別マップ嗜好度

 韓国チームあるあるですが、マップBANがめちゃくちゃわかりやすいです。自軸オブ自軸。Chaletを固定で蹴っていて、ClubhouseとVillaもほぼ固定。

 このマッププールの狭さゆえにBO3で苦戦するというのが大方の予想でしょうし、僕もそう思うのですが、その一方で、BO3なら少なくとも1マップは自分たちの好きなマップをプレイできます。上位に食い込むのは難しいかもしれませんが、こつこつptを貯めて4位にしれっと入るのは十分に考えられます。

Soniqs

f:id:Vongole_Domingo:20220206183908j:plain

SQの時期別マップ嗜好度

 ここも自軸志向のマップBAN戦略を立てています。Bank、Kafeが嫌い。

 ただ、以前SiegeGGか何かのインタビューでJobroコーチが「結成して間もないチームなのでマップを絞っている」と話していた気がするので、結成して1年の集大成となるS.I.ではこれまでをフリにして従来と違う動きをしてくるかも。

Team Empire

f:id:Vongole_Domingo:20220206183928j:plain

EMPの時期別マップ嗜好度

 Chaletが嫌いな人たち。それ以外は割と相手に合わせてBANを組む印象ですね。まあ他軸でしょうか。逆に、対戦相手がEmpireとClubhouseで戦うことをめちゃくちゃ避けています。JoyのJackalとか意味わからん強さですもんね。

 相手にClubhouse BANを強いることができる、という点でBO3のマップの駆け引きに強いチームだと思っているので、今回のフォーマットでは活き活きとしたEmpireが見れそうです。

グループA結果予想

 以上から、僕はグループAは下図のような結果になるのではと予想します。

f:id:Vongole_Domingo:20220206194132j:plain

 個別に語りだすときりがないので割愛しますが、NiPは1位安定、EMPとSQの2位争い、MNMとSBXGが生き残りを争うんじゃないでしょうか。…手間かけた割には普通の予想になりました。

 SBXGは各試合で結構惜しいところまで行くと思っていて、それは前述の通り、相手が1マップしかBANできてないうちにBank、Coastline、Kafe、Oregonから相手に合わせてマップをPickできるからです。裏を返せば相手に自分たちの苦手マップを容赦なくPickされてしまいますが、各試合、マップスコア1-1まではこぎつけるんじゃないかなと思ってます。特にOregonはAPACがガラパゴス的に進化してると思うので武器になりえるでしょう。

4. おわりに

 本稿では、各チームのこれまでのマップBAN履歴を参照しながら、グループAで行われる試合のPickマップおよびマップスコアを予想し、「ぼくがかんがえたさいきょうのよそう」を導出しました。SBXGのワンチャンが思ったよりあり得る、ということを伝えたかったです。ほかのグループもそのうち書きます。

【チームデスマッチ】TTSアンケート完全攻略マニュアル【アタッカーリピック】

1. はじめに

 この記事は、2021年12月8日から同年12月14日まで実施されるラボテストサーバーにおけるフィードバックアンケートの日本語訳です。ラボテストサーバーで試験的に実装された新要素は、このフィードバックアンケートを受けて適宜修正され、本鯖に実装されます。シージ開発にプレイヤーの感想を伝えることができる貴重な機会なので、ぜひ日本シージ界隈の多くの人に回答していただきたく、拙いながらアンケート文をざっくり翻訳&要約してみました。間違ってるところがあったら修正させていただくのでご指導ください。

 全部で50問弱の質問数がある(僕が回答したケースはこんくらいの質問数でしたが、もし回答によって分岐があるタイプのアンケートならもっとあるかも)ため、途中でめんどくさくなりがちですが、ぜひこれを片手に取り組んでいただけると幸いです。あと、このブログは収益化プログラムを一切行っていないのでアンケートのスクリーンショットを営利目的で利用していませんが、特に許可を得ず勝手に作っているので、怒られたら消します。よろしくお願いいたします。

2. 本題:アンケート各設問とその翻訳

1/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209133631j:plain

今回のアンケートの説明です。テストサーバーでプレイしてから回答してねって言ってます。読み飛ばしていいやつです。

2/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209133743j:plain

アンケート協力してくれて感謝&10分くらいで終わるボリュームだよ

3/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209133751j:plain

いわゆるアンケート回答情報の取扱に関する注意書き。ぼくはざっくりしか読んでないですが、年齢と性別を回答するので気になる方はリンクに飛んで詳しく見てみると良いかも。この文章の下に、同意を示すチェックボックスが2つあります。方針への同意と、回答データを分析に私用することへの同意だった気がします。

4/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209133758j:plain

テストサーバーで新要素試した?

5/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209133805j:plain

性別を答えます。男性(Male)、女性(Female)、自分で記述する(Prefer to self-describe)の3択。

6/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209133834j:plain

どこ住み?ヨーロッパ?ラテンアメリカ?アジア?北米?ほかのとこ?

7/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209133841j:plain

年齢書いてね

8/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209133849j:plain

普段どのゲームモードプレイしますか?

競技シーンのスクリムメインの人はOtherにチェックして自由記述で"Competitive scrim"とか書いといてもいいかも

9/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209133859j:plain

最初にシージやったのいつですか?at launchは発売当初(2015年12月)

10/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209133909j:plain

シージやる時はソロ?スクリムファインダーなどを用いた募集?フレンドと?

11/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209133915j:plain

ここ3か月振り返って、だいたい週に何時間くらいシージやります?

12/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209133922j:plain

現在のシージに対する満足度を10段階(10が最高)で表すとどうなる?

13/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209133929j:plain

アタッカーリピックが新要素で追加されたけどどう?

(上から)知らなかった、知ってるけど使ってない、使ってみた

14/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209133939j:plain

チームデスマッチが新要素で追加されたけどどう?

(上から)知らなかった、知ってるけどやってない、やってみた

15/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209133950j:plain

アタッカーリピック、どんくらい使ってる?

(上から)ほとんど使ってない、たまに使ってる、けっこう使ってる、かなり使ってる

16/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209133957j:plain

アタッカーリピック、どんくらい使ってる?

(上から)ほとんどやってない、たまにやってる、けっこうやってる、かなりやってる

17/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209134003j:plain

【ここからはアタッカーリピックに関する具体的な質問になります】

アタッカーリピックは、準備フェーズに攻撃側が防衛側の布陣を見て戦略を練る要素をシージに追加することを目的に設計されています。これを本鯖に実装するにあたって、貴方のご意見をお聞かせください。

まず、全体的に見てアタッカーリピックに対してどの程度満足していますか?10段階、MAX10で回答ください。

18/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209134010j:plain

「アタッカーリピックはシージのプレイ性をより生き生きとしたものにしますか?」

(上から)そうは思わない、どちらかというとそうとは思わない、どちらかというとそう思う、そう思う

19/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209134017j:plain

「アタッカーリピックによって(攻防の?)公平性は変わりませんか?」

(上から)そうは思わない、どちらかというとそうとは思わない、どちらかというとそう思う、そう思う

20/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209134024j:plain

「アタッカーリピックはゲームをより面白くしますか?」

(上から)そうは思わない、どちらかというとそうとは思わない、どちらかというとそう思う、そう思う

21/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209134031j:plain

「アタッカーリピックによってより試合に熱が入りますか?」

(上から)そうは思わない、どちらかというとそうとは思わない、どちらかというとそう思う、そう思う

22/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209134039j:plain

「アタッカーリピックによって自分が試合に与える影響の大きさは増しますか?」

(上から)そうは思わない、どちらかというとそうとは思わない、どちらかというとそう思う、そう思う

23/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209134046j:plain

「アタッカーリピックによって新しい作戦を創出する機会は広がりますか?」

(上から)そうは思わない、どちらかというとそうとは思わない、どちらかというとそう思う、そう思う

24/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209134057j:plain

「アタッカーリピックはゲームバランスにとって有害と思いますか?」

(上から)そうは思わない、どちらかというとそうとは思わない、どちらかというとそう思う、そう思う

25/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209134105j:plain

アタッカーリピックとゲームバランスに関する自由記述です。空欄でもOK。たぶん上の質問で「ゲームバランスにとって有害」と回答すると出てきます。

26/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209134111j:plain

「アタッカーリピックの導入で防衛のオペレーターの選択肢は増えますか?」

(上から)そうは思わない、どちらかというとそうとは思わない、どちらかというとそう思う、そう思う

27/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209134119j:plain

「アタッカーリピックの導入で攻撃のオペレーターの選択肢は増えますか?」

(上から)そうは思わない、どちらかというとそうとは思わない、どちらかというとそう思う、そう思う

28/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209134126j:plain

「攻撃側の時、アタッカーリピックの可能性を検討してみた?」

(上から)そうは思わない、どちらかというとそうとは思わない、どちらかというとそう思う、そう思う

29/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209134133j:plain

「防衛の時に準備フェーズで積極的にドローン壊そうとした?」

(上から)そうは思わない、どちらかというとそうとは思わない、どちらかというとそう思う、そう思う

30/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209134144j:plain

「防衛時、攻撃側のカウンターをするためのオペピックのやり方は変わった?」

(上から)そうは思わない、どちらかというとそうとは思わない、どちらかというとそう思う、そう思う

31/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209134153j:plain

「アタッカーリピックで、準備フェーズ中にドローンをより回そうとした?」

(上から)そうは思わない、どちらかというとそうとは思わない、どちらかというとそう思う、そう思う

32/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209134207j:plain

最後に、アタッカーリピックに関して何か言いたいことありますか?(自由記述)

33/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209134225j:plain

【ここからはチームデスマッチに関する具体的な質問になります】

 まず、全体的に見てアタッカーリピックに対してどの程度満足していますか?10段階、MAX10で回答ください。

34/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209134232j:plain

「従来のマルチプレイよりチームデスマッチはリラックスしてプレイできる」

(上から)そうは思わない、どちらかというとそうとは思わない、どちらかというとそう思う、そう思う

35/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209134240j:plain

「チームデスマッチ楽しい」

(上から)そうは思わない、どちらかというとそうとは思わない、どちらかというとそう思う、そう思う

36/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209134248j:plain

「チームデスマッチは撃ち合いの練習や銃とかアタッチメントの試用に適したモードである」

(上から)そうは思わない、どちらかというとそうとは思わない、どちらかというとそう思う、そう思う

37/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209134255j:plain

「チームデスマッチはゲームする前のウォームアップとして適している」

(上から)そうは思わない、どちらかというとそうとは思わない、どちらかというとそう思う、そう思う

38/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209134302j:plain

「チームデスマッチは自分のスキルを測るのに適している」

(上から)そうは思わない、どちらかというとそうとは思わない、どちらかというとそう思う、そう思う

39/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209134311j:plain

「チームデスマッチはシージのゲーム性によくフィットしている」

(上から)そうは思わない、どちらかというとそうとは思わない、どちらかというとそう思う、そう思う

40/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209134319j:plain

ここまでのチームデスマッチに関する設問で聞いてきた要素について、よかった順で並べるとどうなりますか?

(選択肢をドラッグして並び替えていく方式)

(上から)「チームデスマッチはシージのゲーム性によくフィットしている」、「従来のマルチプレイよりチームデスマッチはリラックスしてプレイできる」、「チームデスマッチは撃ち合いの練習や銃とかアタッチメントの試用に適したモードである」、「チームデスマッチは自分のスキルを測るのに適している」、「チームデスマッチはゲームする前のウォームアップとして適している」、「チームデスマッチ楽しい」

41/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209134328j:plain

本鯖にチームデスマッチが実装されたら、従来のボムや人質などのモードと比べてどんくらいチーデスやりますか?

(上から)従来のモードより少ない、従来のモードと同じくらい、従来のモードより多い、やらない

42/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209134336j:plain

今回の3マップ、チーデスやるうえで好きな順に並び替えるとどうなりますか?

(選択肢をドラッグして並び替えていく方式)

43/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209134345j:plain

今後、チーデスに追加してほしいマップを3つまで選んでください。

44/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209134352j:plain

「チーデスが実装されたとして、どんな感じでプレイしますか?」

(上から)ボムなどの従来のモードをプレイした後にチーデスする、従来のモードの前後にチーデスする、従来のモードをやる前にチーデスする

45/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209134402j:plain

「チーデスが実装されたらどういう目的でプレイしますか?」

(上から)チーデスガチ勢として腕試しする、他のモードやる前のウォームアップに使う、カジュアルな感じでプレイする、その他

46/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209134413j:plain

「チームデスマッチに欲しい要素ありますか?」

(上から)マッププールをもっと増やしてほしい、マッチ時間を長くしてほしい、補強できるようにしてほしい、ラペリングできるようにしてほしい、盾オペ使えるようにしてほしい、メインガジェット使えるようにしてほしい、セカンダリーガジェットの選択肢を増やしてほしい、体力回復の要素がほしい、キルタイムを長くしてほしい、その他、特になし

47/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209134420j:plain

最後に、アタッカーリピックに関して何か言いたいことありますか?(自由記述)

48/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209134428j:plain

ラボテストサーバー全体に関して何か言いたいことありますか?(自由記述)

49/49

f:id:Vongole_Domingo:20211209134437j:plain

回答感謝!シージをよりよくするために参考にさせていただきますね!

3. おわりに

 以上がおそらくアンケートの全貌だと思います。回答された方はお疲れ様でした。

 かなり長く、面倒な量ですが、その分細かにプレイヤーの要望が開発に届くということなので、新要素、特に賛否両論あるアタッカーリピックに対して意見がある人は積極的に回答することをおすすめします。シージの寿命を少しでも延ばすために多少のコストは支払うべきだと思っているので。

Entry K+Dから分かるかもしれないチームのコンディション

1. はじめに

 もういくつ寝るとメキシコメジャーですが、皆様いかがお過ごしでしょうか。そろそろ生活リズムを壊しておかないと時差に置き去りにされてしまいますよ。

 メキシコメジャーに備えて参加チームのスタッツをいろいろ調べているのですが、さすが各地域を勝ち抜いてきただけあって、各チームの数字に惚れ惚れします。たとえば下記のツイートなんかはラウンド取得率の散布図ですが、みごとにどのチームも攻防で50%を超えてきています。

  要するに、活きがいい、調子がいい、とにかく強い15チームが揃っているわけですが、ここまで各チームの数値が良いと、粗探しをしたくなってしまうのが人の常。そこで私が目を付けたのが、表題にもあるEntry K+Dです。

 ファーストキルに自信ニキ、こがらさん(@1kgrgm)も最近Entry K+Dに着目しておられましたが、これは各選手の「ファーストブラッドを取った数(Entry Kill)と取られた数(Entry Death)の和」です。言い換えれば、「ラウンドの最初の命のやり取りに参加した回数」となるでしょう。

  この数値は当然、選手間でシンプルに大小を比べて優劣を決めることはできません。例えばZOFIAメインとTHERMITEメインでは試合の中での立ち位置が異なりますからね。では、この数値から何が分かるかというと、私は「チームの段取りが上手くいっているかどうか」が分かるのではないか、と考えています。

 前述の通り、この数値、ZOFIAメインとTHERMITEメインでは傾向が異なることが予想されます。クラブハウスの監視金庫のような一部のボムでは「補強壁を割ったのち割役がキルを取りに行く」ようなムーブも想定されますが、基本的には、作戦遂行において邪魔になる敵をフラッガーと呼ばれる選手が排除して、その後、割役が仕事をするのではないでしょうか。そう考えると、フラッガーのEntry K+Dは高く、割役のそれは低いことが想定されますし、大きな傾向として、スタッツとしてそのような分布になっているチームは段取りが上手くいっている、自分たちのやりたいことができているチームと言えるのではないでしょうか。

 そこで本稿では、メキシコメジャー出場の権利を獲得した16チーム80選手を対象に、今シーズンのEntry K+Dを集計し、それを基にチームの調子を論じてみたいと思います。

2. 方法

 SiegeGGから、下記の大会におけるEntry Kill, Entry Deathの数値を集計し、Entry K+DとEntry K-Dをシンプル足し算&引き算から求め、各選手の出場ラウンド数で除して、Entry K+D/Round, Entry K-D/Roundを指標として導出しました。80選手の数値を散布図に示し、それを基にあーだこーだ言っていきます。

  • North American League 2021 Stage 2
  • European League 2021 Stage 2
  • Brasileirão 2021 Stage 2
  • Copa Elite Six 2021 Stage 2
  • APAC North Division 2021 Stage 2
  • APAC South Division 2021 Stage 2
  • APAC League 2021 Stage 2 Playoffs

3. 結果と考察

 全選手のEntry K+D/Round, Entry K-D/RoundをそれぞれX, Y軸に取った散布図がこちら。

f:id:Vongole_Domingo:20210812144929p:plain

 文字が小さいので適宜拡大して見ていただきたいのですが、見方を簡単に説明すると、X方向、Entry K+D/Roundは右に行けば行くほど、ラウンドの最初の命のやり取りに参加しているということになります。また、Y方向、Entry K-D/Roundは上に行けば行くほど開幕で5v4を作ることに成功しているということで、フラッガーとして多くの仕事をしていることになりますね。

 その観点で上図をもう一度見ていただくと、SSGの好調もうなずけるというか、新加入のHotancoldがMASSIVE, Insaneであることがよく分かります。最初の勝負を多く引き受けたくさん勝つ、これは強い。そのそばにShaiikoがいるのも「いつもの」って感じがしますね。図の左側を見るとBriDがちょっと飛び出た位置にいますが、これは要するに最初に命のやり取りをすることを避けている、ということで、彼のポジションを考えるとこちらもやはり優秀、ということが言えそうです。BDSはElemzjeの不調が気がかりですが、ShaiikoとBriDのダブルエースがそれぞれ仕事してて良い感じですね。

 ここで、ロール別のEntry K+Dを見ることを目的に、Main ATK OPがTHERMITE, HIBANA, MAVERICK, ACEである選手、すなわち割役の散布図を作ってみました。

f:id:Vongole_Domingo:20210812151752p:plain

 BriDについては先ほど言及しましたが、それ以外のとびぬけた点を見ると、BlackRayとKayakがいますね。BlackRayに関してはたまたまSiegeGG上では割役メインですが、色々使うし特に防衛では前で当たるので、たくさんエントリー勝負をしていると言われても納得感があります。一方、Kayakは事前のイメージからすると、「え、ここにいるの?」という感じではないでしょうか。Jonka加入後も二人でなかよく現地にいるイメージですし、早めに勝負してるんだ、そして負けがちなんだ、という意外な数値になりました。Shasのインタビューを読んだ感じ、Kayakが基本的には司令塔みたいですが、自分自身で勝負に行くケースも多いんですね。あるいは虚を突かれているのか。余談ですが、このKayakのスタッツと、シーズン序盤までのVirtueの不調から、G2は順位以上に伸びしろがあると個人的には思っていて、それゆえに今大会の優勝予想はG2としています。ほかに気になるのはcotedでしょうか。若手ながら、BriD, Kamikaze, ThinkingNadeらの歴戦の猛者と同じような位置にいて、DWGの分業志向、それをこなす選手の力量を感じます。

 分業志向という言葉が出たところで、今度は各チーム内でEntry K+Dを見て、最大値と最小値の差をそれぞれのチームごとに出してみました。これが大きいチームは分業志向、小さいチームは協業志向と言えるでしょう。

f:id:Vongole_Domingo:20210812153846p:plain

 うーん、強いチームほど(最大値と最小値の差が)でかい!

と、いう感じにも見えますが、まあチームカラーの違いでしょう。ただし、iGなんかは前線のHysteRiXとSpeakeasyに対するLunarmetal、という分業を指向しているように見えるので、本来の調子であればもっとこの差は大きくなっていたんじゃないでしょうか。

4. おわりに

 以上、今シーズンのEntry K+Dからあーだこーだ言いました。好みの問題だと思うのですが、エントリーで勝負する人がしっかり決まっていて、その人がちゃんと戦う、というチームは魅力的です。メキシコメジャーを見る時に、ほったん、Shaiiko、Joy棒らがしっかり戦えているか、BriD、Kayakは生きているかあたりを気にかけると、もしかしたらいい補助線が引けるかもしれません。

Mexico Majorの予習をしよう ~選手の出場回数編~

1. はじめに

 1か月半ぶりの更新となりました。その間、シージ界隈も色々ありましたが、一番大きなニュースはやはり、Six August 2021 Majorの開催決定と出場チームの確定ではないでしょうか。ちょっと前にサブアカで呟いたのですが、前回のMajor大会は実はもう2年も前のこと、RaleighでEmpireが優勝して以来のMajorなんですね。

 3か月前にS.I.2021があったのであまり久しぶり感が無いかもしれませんが、その時の旬のチームが一堂に会するMajorを見ることができる、個人的には初めてリアタイするMajorということもあってめちゃくちゃ楽しみです。

 今回は16チーム80選手がシーズンの成績を基にMajor進出を決めたわけですが、当然、それぞれ通ってきた道のりが違います。初出場の選手、常連組、久しぶりの国際大会などなど。その辺りをきっちりと押さえておくことで、各選手への思い入れがちょっぴり大きくなった状態でMajorを観戦できるかもしれません。

 ということで本稿では、Liquipedia大先生を漁り、世界大会出場回数、年齢、国籍辺りで個人的に面白かったトピックを紹介していきたいと思います。データ系の記事ではないですが、よろしくお願いします。なんか内容に間違いがあればご指摘いただけると幸いです。

2. 本題

最高齢&最年少

 LiquipediaやTwitterESLのHPに年齢が載っていない選手もいるのですが、記載されている範囲で、最高齢と最年少の選手は誰なのでしょうか。

 本大会、最高齢はTeam Liquidのpsk1選手で28歳。1993年7月13日生まれです。これまで世界大会出場は4回。Liquidの縁の下の力持ちとして、Pro League Season 7 - Finals以来の優勝を狙います。BC選手が最年長じゃないかと疑っていたんですが、彼は年齢をオープンにしていないようで、調べてみました!→分かりませんでした!という状態です。

 一方の最年少は(おそらく)FURIA EsportsのFntzy選手。2003年3月10日生まれです。18歳になった次の日にFURIAと契約を交わしており、ブラジルのトッププロスペクトな感じがしますね。Stage1やS.I.2021ではそれほど目立っていなかったイメージがありますが、Stage2で大きく化けた気がします。S.I.2021のAlem4o選手のような、大会を代表する選手になるかもしれませんね。

 年齢を調べていてなんとなく思ったのですが、EUはベテランが、APACは若手が今大会多い気がします。世界全体の世代交代の流れを見ると、APACの時代が案外すぐそこまで来ているのかなとか思ったり思わなかったり。

国を一人で背負う選手

 選手の国籍を見ると、当然ながら米国とブラジルが圧倒的に多いです(米国18人、ブラジル20人)。そんな中、母国からたった一人出場する選手を調べてみました。

 まずは何といっても母国メキシコ開催、TSMのGeometrics選手。S.I.2020のセミファイナルでもメキシコ国旗をたなびかせて登場した彼は、今大会にかける思いが人一倍あることでしょう。S.I.2021後のビザ周りのごたごたでチームに合流するのが遅れましたが、活躍に期待したいですね。

 そしてNatus Vincereからはスウェーデン出身のSecretlyとポーランド出身のSavesのコンビを。Savesは常滑のPL Finalsで優勝した当時のロースター唯一の残留組ですし、Secreltyは実にS.I.2017以来の世界大会。両人ともそれぞれ想いを持ってメキシコメジャーに臨んでいそうです。他の3人が初の世界大会ということもあって、両雄の経験が必要になる場面も出てくるのではないでしょうか。

 次はDarkZero Esportsからギリシャにルーツを持つHyper選手。彼はアメリカ国籍も持っているみたいで、W杯にアメリカ代表として出場する権利を持っている、みたいな話を聞いたことがあります。Hyper選手、21歳と思ったより若くてびっくりしたんですが、その若さで実に5大会連続の世界大会出場。DZは経験豊富な選手も多いですが、若大将としてnjr、Panbazouらを引っ張っていけると良いですね。

 最後はInvictus Gamingからインドネシア出身のJo選手。iGの他選手はシンガポールの人たちなので、唯一のインドネシア出身となるみたいです。かなり長くiGのサブロースターを務めていましたが、Ysaeraの退団に伴いメインロースター入り。シーズン中はあまり目立っていませんでしたが、Playoffを制した貢献者の一人は間違いなくこの人。カフェ読書守り、3階E側が全然抜かれないのはこの人がいるから。

最多出場は?

 これまで世界大会はYear1から数えて21回あったみたいです(Oneを含む)。今大会出場者の中で最多出場は、そのうち11回出場しているDarkZero EsportsのEcl9pse選手。長年にわたり米Rogueで活躍してるだけありますね。同僚のBC選手もコーチ含めてEG時代を中心に9回出場しており、古参のNALファンにとってDZは色んな思い出を内在した感慨深いチームなのではないでしょうか。

 ところで、今回調べていないのですが、範囲を全選手に広げたら世界大会最多出場は誰になるんでしょう。誰か知ってたら教えてください。

 

3. 終わりに

 ということで、ざっくり、メキシコメジャー出場選手のプロフィールをまとめてみました。次回がもしあれば、今度はチームに着目して今シーズンの傾向を議論してみたいですね。気長に待っててください。

FLORESは競技シーンの環境を変えるか:NA、EUの初週に着目して

1. はじめに

 こんばんは。「FLORESは競技シーンの環境を変えるか」とかいうタイトルを付けましたが、データを見ずとも有識者に聞けば100%「環境は変わった」と答えそうな今シーズン、まだ始まって間もないですが、データの上でもいくつか大きな変化が起こっているようです。本稿では、FLORESが解禁されて1週間、NAとEUでどの程度ピックされたか、また、それに対して防衛はどのような対策を講じたのか、見ていこうと思います。そんなに長くはならないと思うので、どうかお付き合いください。

2. データ収集について

 本稿では、FLORESの登場による環境の変化を調べるため、以下の手順でデータを収集しました。

① 「FLORES環境」だった試合の抽出

 まず、NA、EUの2021 Stage2 Week1の試合から、FLORESがよく用いられている試合、すなわち「FLORES環境」だった試合をピックアップします。まだFLORESが登場して間もないことから、採用の有無は各チームによってばらつきがあります。本稿では、SiegeGGのスタッツでFLORESがMainATKに記載されている試合(下画像参照)を、FLORESの存在を念頭に置いてゲームが進む「FLORES環境」と定義し、分析の対象としました。

f:id:Vongole_Domingo:20210618212320j:plain

赤枠で囲った部分にFLORESのアイコンがあればその試合は「FLORES環境」

https://siege.gg/matches/5884-nal-na-darkzero-esports-vs-spacestation-gaming

② 対象となる試合のデータ収集

 「FLORES環境」の試合を観戦し、マップ、オペレーターBAN、ラウンド勝敗、防衛側ピック、フローレスの有無をデータとして記録しました。中身を見ている試合、見てない試合があるので試合展開の話はふわっとした主観になってしまうことをご了承ください。

③ 留意事項

 ここまで書いていて気づいたのですが、FLORESが環境に与えた影響を考えるのであれば「FLORES環境」と非「FLORES環境」の比較が最も望ましいです。しかし、現状、前者のデータしかとっていないので、今回はその辺を大目に見てもらえると助かります。気が向いたら後者もデータをとります。

3. 結果と考察

① 対象となる試合

  NAとEUのWeek1ではNA8試合、EU5試合の計13試合が行われました。このうち、「FLORES環境」に該当するのは

の6試合です。だいたい半分くらいの試合でFLORESがよく使われていたんですね。ラウンド総数は74ラウンド、マップ分布は海岸線29ラウンド、ヴィラ14ラウンド、領事館14ラウンド、山荘10ラウンド、カフェ7ラウンドとなっています。全体として、もともと「攻撃マップ」と呼ばれがちなマップがサンプル中にかなり多いことはご留意ください。

② FLORESのプレゼンス

 全74ラウンド中、FLORESがピックされたラウンドは37ラウンド、ピック率はちょうど50%でした。内訳を見てみると、FLORESを使うチームはほぼ全ラウンドでピックしている一方、使わないチームは全く使わない、という傾向が見られます。まだFLORESを出す出さないで駆け引きをするチームは少なく、練習してきたFLORESタクティクスを実践で試す、という段階なのかもしれません。

② 防衛ラウンド取得率

 対象となった74ラウンド中、防衛が取得したラウンドは29ラウンド。防衛ラウンド取得率は39.2%となりました。攻撃マップが多いとはいえ、かなり低い数値です。例えば先月のInvを見ても、山荘を除くすべてのマップで防衛ラウンド取得率は50%を超えていました。それを思えば、39.2%、ラウンドにして2-4、という取得率はいきなり低くなったな、という印象を抱かざるを得ません。

 ちなみに、FLORESがいたラウンドといなかったラウンドを比較すると、いたラウンドの防衛ラウンド取得率は35.1%(13/37)、いなかったラウンドでは43.2%(16/37)でした。やはりFLORESがいると攻撃の破壊力が増すことが見て取れますが、一方で、FLORESがいなかったラウンドでも取得率は50%を下回っており、「FLORESが出てくる可能性がある」だけで防衛のピックが変わり、守りにくくなっていることが推察されます。

(もっとも、まだ二桁ラウンドなので攻撃側に数値が揺らいでいるだけかもしれません)

③ 防衛側ピック

 防衛側のピックが変わったと先ほど述べましたが、具体的にはどのような変化があったのでしょうか。下表をご覧ください。

f:id:Vongole_Domingo:20210618215326p:plain

「FLORES環境」でピックされた防衛オペレーターのピック率。23オペがピックされた。

 例えば昨シーズンのEUなんかと見比べていただけると分かるのですが、特筆すべきはやはり、MUTEとMOZZIEというドローン阻害の2大巨頭、特にMUTEが頻繁にピックされていることでしょう。ラテロの侵入を防ぐことで重要拠点を守る、という発想が伺えますね。

 ほかにピック率が高いオペレーターを見ると、SMOKE、JAGER、WAMAI、MELUSI、MAESTROといった見知った名前があります。昨年から続く防弾ガジェットメタにドローン阻害の要素をプラスして守ろう、というのがやはり主流なようです。一方で、ALIBI、WARDENといった展開型シールドを持っているがゆえに重宝されていたオペレーターは、MUTEやMOZZIEに枠を奪われたのか、FLORES環境ではピックされていませんね。先述の通り、この守り方で防衛ラウンド取得率は暴落しているため、なにかブレイクスルーが無いとしんどそうな印象を受けます。

 全ラウンドを対象にしたピック率の議論は「防弾ガジェット+ドローン阻害」が結論になりそうですが、個別のチームを見てみると(ぼくが)あまり見たことない守り方をしているチームもいました。例えばDarkZeroは「防弾ガジェットなし、情報取って前で当たる」という守り方を徹底しており、VIGIL、ECHO、PULSEを積極的にピックしていました。いわゆる「置き得」タイプのオペはどうせ壊されちゃうから入れない、という戦略を取っているようです。面白いのが、DarkZero自身は攻撃でそこまでFLORESを使わないんですよね。後述するROGUEもそうなのですが、FLORES対策で防弾ガジェットが減っている環境を逆手にとって、FINKAだったりTWITCHだったり、これまで枠の都合で入れにくかった撃ち合い卍をよく採用してました。

ROGUEがすごそう(こなみ)

 ROGUEのピックがけっこう面白くて、防衛ではLESIONやELAといったFLORESに壊されにくいガジェットを持つ人たちを重用して対策しつつ、攻撃では、これまでの防弾ガジェットメタでは投げものが貧弱ゆえに採用しにくかったオペレーターを重点的にピックしていました。なんか今EUアーカイブが見れないので記憶を頼りに列挙しますが、DOKKAEBI、LION、IQ、TWITCH、NOKKが基本のラインナップでした。ヤバすぎませんか。こんな感じで、FLORESを見せ札に攻撃側が色んな作戦を組めるのは今環境のいいところだと思います。

4. まとめ

 以上、本稿では、FLORESが解禁されて1週間、NAとEUでどの程度ピックされたか、また、それに対して防衛はどのような対策を講じたのかを中心にいろいろ考えました。

 大方の予想通り、FLORESの登場によって従来の守り方はかなり厳しく、しばらくは攻撃有利の環境が続きそうです。ともすれば競技シーンを壊しかねないFLORESの登場ですが、しかし、これまで割職割職ソフブリソフブリフラグ持ち、みたいなピックの固定化が顕著だった環境もぶっ壊してくれそうで、個人的にはかなり楽しみです。防衛側も、防弾ガジェットが相対的に貧弱になってしまった以上、情報と罠を見つめなおさないと厳しい気がします。やってる皆さんにとってはしんどい気もしますが、見てる分には新鮮でワクワクしますね。これからもFLORES環境には注視していきたいところです。

CAG対REJECTに見る海岸線へのアプローチの違いの考察:ドローンとファーストブラッドに着目して

1. 序論

 先週再開したRJL、初戦はインビ帰りのCAGの試合ということで注目度が高かったと思いますが、相手であるREJECTの海岸線がCAGにも通用するのか、という見どころもありましたね。結果、7-5と僅差ではありますがREJECTが海岸線を奪取。無敗記録を継続し、CAGにリーグ2度目のマップ黒星を付けました。試合こそ落としてしまいましたが、王者CAG相手に1ptをもぎ取ったインパクトは大きいでしょう。

 そんな海岸線の試合、7-5なので両チームとも6回ずつ攻撃を行ったわけですが、試合を観ていると両者の攻撃のスタイルが両極端であるように感じました。REJECTが海岸線というマップのステレオタイプ、籠って守れないがゆえに広く展開して早めに勝負する防衛、を逆手にとってロックと囲い込みで一人ずつ処理していくゆっくりとした攻めを主軸にしている一方で、CAGはボムに対して割と直接的な速いアプローチを取り、取り切ってから戻りを刈るという攻めをしていた印象です。

 まあ素人の印象論なのでアレですが、そんな仮説を立てつつ、本稿では、観戦画面からわかるドローンの使い方とファーストブラッドのシチュエーションに着目して、両チームの海岸線へのアプローチの違いを考えてみたいと思います。

2. 方法

 Rainbow Six Japan League 2021 【第7節 Day1】CYCLOPS athlete gaming vs REJECTの第1マップ海岸線を観戦し、ドローンの破壊状況とファーストブラッドの発生状況を記録しました。ドローンの破壊状況は残り2分段階でUIを確認することで記録しています。

youtu.be

3. 結果と考察

 結果を下表に示します。

f:id:Vongole_Domingo:20210610133730p:plain

 残り2分の段階で、CAGは過半数のドローンを壊されていたこと、一方で、REJECTはラウンド8を除いて多くのドローンが試合中盤までフィールド上に生きていたことが分かります。これはREJECTのドローン壊しがうまくいっていたということかもしれませんが、ファーストブラッドの位置を見るに、CAGのドローンの扱い方が良い意味で雑だった証左かもしれません。

 というのも、CAG攻撃時のファーストブラッドを見ると、特に序盤のラウンドがそうなのですが、「REJECTが守っていないところに入って屋内でキルを取る」というシチュエーションが見られました。この試合、ファーストブラッドに限らず、CAGはかなり建物内へのエントリーのタイミング、あるいはボム外に陣取るタイミングが早かったように思えます。初手のドローンは相手の位置を特定するために入れ、結果壊されてしまっても消去法的に「相手がいない位置」を見つけてエントリーして小さく囲い込んでいく、という発想が推測されます。上表にはまとめていませんが、オペレーターピックを見ても、IANA、JACKAL、DOKKAEBIといったドローン以外の情報獲得の手段、あるいはNOMADのようなエリアを制限するオペを用意してきており、初手のドローンは壊されてもいいや的な考えがあったのではないでしょうか。

 一方のREJECT、こちらは初手のドローンを規定の位置に忍ばせ、相手のローミングやラインの変更を観測するという使い方をしていたように思います。USG時代から親の顔より見たNoTimeGG選手のブルーバーの置きドローンをはじめ、マップ全体の要所にドローンを壊されないように置くことが攻撃時のセオリーとなっているのかもしれません。ファーストブラッドの発生ポイント、あるいは発生時間を見ても、マップの反対側から丁寧に抑えつつ、ロックで動いたところを刈り取るような動きを軸にしているように見受けられました。その際、CAGとは異なり、相手がいるところに対して踏み込む動きを指向している気がします。その基本線を見せておいて、ラウンド後半からはsolty選手がNOKKを間に差し込んでくるなど、ラウンド間の駆け引きもすごかった記憶があります。

4. 結論

 どちらのチームも、アプローチの仕方は違えど、マップ全体を使って守るという今の海岸線のセオリーに対して的確なアンチとなる攻撃を持ってきているという印象があります。グーに勝つ手が一つだけじゃない、というのはシージの醍醐味の一つですね。ドローンのリソース状況が分かる今の観戦UIのおかげでこういった考えを巡らせることができるのは本当にありがたいことです。

 ここまで書いてきたこと、所詮は素人が外から見た感想文なので、「ここは違う」的な箇所がいろいろあるかと思います。もしそういったところがあれば、(できれば優しく)ご指摘いただければ幸いです。よろしくお願いします。